Zasady Quidditcha


Liczba graczy podczas meczu wynosi od 5 do 7. Mogą pojawić się także gracze rezerwowi w każdej drużynie. Każdą nieobecność gracza na meczu należy wcześniej zgłosić, aby zdołać powołać gracza rezerwowego. Drużyna może ubiegać się o przełożenie meczu u trenera lub dyrekcji. Selekcję na daną pozycję przeprowadza trener drużyny. Mecze między domami zaczną się odbywać po skompletowaniu przynajmniej 3 pełnych drużyn. Mogą jednak odbywać się mecze pomiędzy utworzonymi drużynami składającymi się z graczy z różnych domów. Poza tym, zapisani do Ligi spotykają się na dodatkowych treningach.
Mecze oraz treningi, jak i lekcje przedmiotowe odbywają się na polfanie. Gracze mają obowiązek grać z kolorami swoich domów na nicku na czacie, które przydzielają za pomocą komend !gryff, !huff, !rav lub !slyth.

Każdy gracz musi ustawić sobie własną autozamianę w aplikacji polfanu na telefon bądź programie IceQ. Autozamiana to zmiana litery, znaku bądź cyfry w tekst na czacie, tzn. zamiast pisać komendę, wpisuje się jedynie wybraną literę, np. A, i po wysłaniu wiadomości na czacie zamieni się ona w wypowiedź, np. ZAWODNIK 1 LAPIE ZNICZA. Obowiązują zasady wpisywania komend w autozamianie, których należy przestrzegać.

  1. W komendzie nie używamy polskich znaków.
  2. Komenda jest pisana wielkimi literami.
  3. To nie klimat, więc nie jest pisana w nawiasach itp.
  4. Musi być zgodna z podanymi poniżej. Jedyna zmiana, jaka musi zajść, to wpisanie swojego imienia i nazwiska ze szkoły zamiast ZAWODNIK. W przypadku dwóch ostatnich z komend u ścigających drugi ZAWODNIK musi zawierać imię i nazwisko innych członków drużyny, dlatego ta komenda musi zostać powielona tyle razy, ile zawodników z tej samej drużyny gra w meczu.
Komendy do skopiowania:

Szukający 
ZAWODNIK LAPIE ZNICZA

Obrońca 
ZAWODNIK BRONI PETLI NUMER 1
ZAWODNIK BRONI PETLI NUMER 2
ZAWODNIK BRONI PĘETLI NUMER 3
ZAWODNIK RZUCA KAFLA

Ścigający
ZAWODNIK PRZEJMUJE KAFLA
ZAWODNIK RZUCA DO PETLI NUMER 1
ZAWODNIK RZUCA DO PETLI NUMER 2
ZAWODNIK RZUCA DO PETLI NUMER 3
ZAWODNIK PODAJE KAFLA DO ZAWODNIK

Pałkarz
ZAWODNIK ODBIJA TLUCZKA


Przebieg meczu

Mecz rozpoczyna się za poleceniem sędziego. Po poleceniu GRACZE NA MIOTŁY sędzia oznajmi KAFEL W GRZE i pierwszy ścigający, który przejmuje kafla, musi odrzucić go do innego gracza. Po trzech wykonanych podaniach jest możliwość strzelenia do wybranej pętli. Obrońca musi zareagować w ciągu 3 sekund, które liczy ten, kto rzucił kafla do bramki. Jeśli obrońca nie zdąży, gol zostaje strzelony. Jeden gol jest wart 10 punktów. Przykładowy fragment meczu:

Gracz 1: ZAWODNIK PRZEJMUJE KAFLA
Gracz 1: ZAWODNIK PODAJE KAFLA DO ZAWODNIK
Gracz 2: ZAWODNIK PRZEJMUJE KAFLA
Gracz 2: ZAWODNIK PODAJE KAFLA DO ZAWODNIK
Gracz 3: ZAWODNIK PRZEJMUJE KAFLA
Gracz 3: ZAWODNIK RZUCA DO PETLI NUMER 2
Gracz 3:1
Gracz 3:2
Gracz 4 (obrońca):ZAWODNIK BRONI PETLI NUMER 2
Gracz 3:3

Kiedy sędzia oznajmi TLUCZEK LECI W STRONĘ ZAWODNIK, pałkarze z drużyny tego zawodnika muszą w ciągu 3 sekund liczonych przez sędzię wydać swoją komendę ZAWODNIK ODBIJA TLUCZKA aby obronić swojego gracza. Tłuczek może pojawić się kilka razy. Zawsze informuje o tym sędzia. Trafiony tłuczkiem gracz schodzi z boiska na 3 minuty. W ewentualności, po meczu może udać się do skrzydła szpitalnego.

Szukający w ciągu 3 sekund liczonych przez sędzię po komunikacie ZŁOTY ZNICZ POJAWIŁ SIĘ NA BOISKU  musi wydać komendę ZAWODNIK LAPIE ZNICZA. Jeśli szukający drugiej drużyny wyda komendę wcześniej, to on łapie znicza. Jeśli żaden z szukających nie zdąży, to znicz przepada. Znicz jest wart 150 punktów i zazwyczaj złapanie go oznacza koniec gry (chyba że drużyna przeciwna ma więcej niż 150 punktów), jednak w razie przepadnięcia znicza gra toczy się, aż jedna z drużyn nie osiągnie 200 punktów. O ilości punktów informuje sędzia bądź komentator przez niego wybrany.