Regulamin Klubu Pojedynków

Uczestnicy rzucają jedynie dozwolone zaklęcia, które znajdują się w rozpisce niżej.

  1. Tylko wywołani uczestnicy mogą się pojedynkować.
  2. O wyniku pojedynku, jego rozpoczęciu i zakończeniu decyduje sędzia, czyli osoba do tego wyznaczona.
  3. Lekcji dotyczących pojedynkowania się udziela podczas spotkań jedynie prowadzący organizacji.
  4. Każdy uczestnik musi mieć przygotowaną autozamianę (więcej w Kociołku Pomocy).
  5. Nikt nie jest zmuszony do brania udziału w pojedynku podczas spotkań.
  6. Każdy uczestnik musi w swojej autozamianie uwzględnić poniższe zaklęcia:
  • Protego! (Zaklęcie Obronne)
  • Drętwota!  (Unieruchamia przeciwnika)
  • Expelliarmus!  (Rozbraja przeciwnika)
  • Rictusempra!  (Powoduje łaskotki)
  • Expulso!  (Odpycha przeciwnika)
  • Petrificus Totalus! (Unieruchamia przeciwnika)
  • Levicorpus!  (Unosi przeciwnika do góry nogami)
  • Immobulus!  (Spowalnia ruch przeciwnika)
Uczestnik po rzuceniu zaklęcia odlicza na czacie 3 sekundy, w ciągu których przeciwnik musi obronić się zaklęciem obronnym bądź odbić je jakimś innym. Jeden pojedynek to 3 rundy. Ten, kto wygra ich więcej, zwycięża cały pojedynek.

         Przebieg pojedynków

  • Do jednego pojedynku przystępują dwie osoby. Mogą to być zarówno uczniowie, jak i pracownicy szkoły.
  • Po odliczaniu sędziego można rzucać zaklęcia.
  • W przypadku falstartu runda rozpoczyna się ponownie.
  • Jeśli obydwoje uczestników rzuci poprawnie zaklęcie w jednym czasie, oboje odliczają, a połączenie zaklęć zrywa się po odliczeniu trzech sekund.
  • Jedynym wyjątkiem, kiedy uczestnik pojedynku nie musi odliczać po rzuceniu przez siebie zaklęcia do trzech, jest zaklęcie Protego. Działa ono jednak tylko na jedno najbliższe zaklęcie, które miało go ugodzić.
        
         Punktacja pojedynków

Udział w pojedynku

10 p.

Udział i wygrana w pojedynku

20 p.

Bonus za pojedynek dłuższy niż 3 minuty

10 p.